ค่าสเตตัส
ในหน้านี้

ในเกมมีค่าสเตตัสหลากหลายที่แสดงความแข็งแกร่งของตัวละครเป็นตัวเลข
ค่าสเตตัสเหล่านี้ส่งผลต่อค่าสเตตัสอื่น ๆ และแบ่งออกเป็นค่าสเตตัสหลัก (สเตตัส) ที่ได้รับแต้มเมื่อ Level เพิ่มขึ้น กับค่าสเตตัสรองที่ถูกนำไปใช้ในสูตรคำนวณระหว่างการต่อสู้
1. ค่าสเตตัสหลัก

เป็นชื่อเรียกรวมของสเตตัส 4 อย่าง ได้แก่ กำลัง ความว่องไว ร่างกาย และเส้นลมปราณ สามารถเพิ่มได้โดยลงแต้มที่ได้จากการเพิ่ม Level หรือเพิ่มผ่านอุปกรณ์ เป็นต้น
ผลของค่าสเตตัสแต่ละอย่างมีดังนี้
| ประเภท | ผล |
| กำลัง |
- ทุก ๆ กำลัง 1 แต้ม พลังโจมตีพลังภายนอกทั้งระยะประชิดและระยะไกลจะเพิ่มขึ้น 1 - เป็นค่าสเตตัสที่ส่งผลต่อพลังโจมตีโดยตรงที่สุดเมื่อต่อสู้โดยเน้นพลังภายนอก - ในช่วงแรก เพื่อให้กำจัดมอนสเตอร์ได้รวดเร็ว ให้ลงแต้มทั้งหมดที่กำลัง |
| ความว่องไว |
- ทุก ๆ ความว่องไว 1 แต้ม ปราณคุ้มกายสูงสุดจะเพิ่มขึ้น 50, Critical 0.04, ความเร็ววิชาตัวเบา 0.25 - เป็นค่าสเตตัสที่ช่วยหักล้างความเสียหาย เพิ่มโอกาสสร้างความเสียหายที่รุนแรงขึ้น และช่วยให้เคลื่อนที่ได้รวดเร็ว - เนื่องจากส่งผลต่อทั้งการโจมตีและการป้องกันในทางอ้อม ช่วงแรกจึงไม่นิยมลงแต้ม |
| ร่างกาย |
- ทุก ๆ ร่างกาย 1 แต้ม พลังชีวิตสูงสุดจะเพิ่มขึ้น 40, พลังป้องกัน 5, ต้านทานธาตุ 5 - เป็นค่าสเตตัสด้านการป้องกันที่เพิ่มพลังชีวิตซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับการเอาชีวิตรอด และลดความเสียหายที่ได้รับ - จะมีความสำคัญมากขึ้นในคอนเทนต์ระดับสูงที่การเอาชีวิตรอดสำคัญกว่าการโจมตี |
| เส้นลมปราณ |
- ทุก ๆ เส้นลมปราณ 1 แต้ม พลังลมปราณสูงสุดจะเพิ่มขึ้น 10, พลังโจมตีธาตุ 1% - เป็นค่าสเตตัสที่ส่งผลต่อพลังโจมตีโดยตรงที่สุดเมื่อต่อสู้โดยเน้นพลังภายใน - วิทยายุทธ์สายพลังภายในเรียนและใช้งานได้ยากในช่วงแรก จึงควรลงแต้มหลังจากมีพื้นฐานที่มั่นคงเพียงพอแล้ว |
2. ค่าสเตตัสรอง
เป็นค่าที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ซึ่งได้รับผลจากค่าสเตตัสหลัก อุปกรณ์ วิทยายุทธ์ หรือ Effect จากการใช้ไอเทม เป็นต้น แบ่งตามบทบาท เช่น ทรัพยากรที่จำเป็นต่อการเอาชีวิตรอดและการเคลื่อนไหวของตัวละคร วิชาตัวเบาที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ และพลังโจมตีที่ส่งผลต่อปริมาณความเสียหาย
1) ทรัพยากร
① พลังชีวิต
- ทรัพยากรที่กำหนดว่าตัวละครจะมีชีวิตรอดหรือไม่
- เพิ่มขึ้น 40 ทุก ๆ ร่างกาย 1 แต้ม
② ปราณคุ้มกาย
- ทรัพยากรที่ช่วยหักล้างความเสียหายที่ตัวละครได้รับ
- เพิ่มขึ้น 50 ทุก ๆ ความว่องไว 1 แต้ม
- ขณะที่ปราณคุ้มกายยังคงอยู่ ปราณคุ้มกายจะรับความเสียหายพลังภายนอก 20% และความเสียหายพลังภายใน 40% แทนตัวละคร
③ พลังลมปราณ
- ทรัพยากรที่ตัวละครใช้ในการใช้วิทยายุทธ์
- เพิ่มขึ้น 10 ทุก ๆ เส้นลมปราณ 1 แต้ม
2) เพิ่มความเร็ววิชาตัวเบา
- เมื่อใช้วิชาตัวเบา จะเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้นตามค่าความเร็ววิชาตัวเบาที่เพิ่มขึ้น
- เพิ่มขึ้น 0.25 ทุก ๆ ความว่องไว 1 แต้ม โดยความเร็ววิชาตัวเบาที่เพิ่มได้จากความว่องไวสูงสุดคือ 300
- สามารถเพิ่มผลได้ด้วยพาสซีฟวิชาเหินกายหรือ Effect ของอุปกรณ์ เป็นต้น

3) ค่าสเตตัสการโจมตี
① พลังโจมตี
- พลังโจมตีเมื่อโจมตีศัตรูด้วยอาวุธ
- ความเสียหายพื้นฐานจะคำนวณตามอัตราคูณพลังโจมตีพลังภายนอกของวิทยายุทธ์
② พลังโจมตีธาตุ
- ธาตุมี 3 ชนิด ได้แก่ ธาตุไฟ ธาตุน้ำ และธาตุโลหะ
- พลังโจมตีและอัตราคูณพลังโจมตีที่เพิ่มเข้ามาเมื่อโจมตีด้วยธาตุ (พลังภายใน)
- หากใช้วิทยายุทธ์ธาตุใดธาตุหนึ่ง พลังโจมตีธาตุเดียวกันจะถูกเพิ่มเข้าไปในพลังโจมตีของวิทยายุทธ์นั้น
- จากนั้นค่าที่คูณด้วยอัตราคูณพลังโจมตีธาตุ (%) แล้ว จะถูกคำนวณเป็นความเสียหายพื้นฐาน

4) ค่าสเตตัสการป้องกัน
① พลังป้องกัน
- เมื่อถูกโจมตีด้วยพลังภายนอก ความเสียหายจะลดลงตามพลังป้องกัน
- ค่าที่มีผลจริงอาจแตกต่างกันไปตามตัวแปร เช่น การเจาะพลังป้องกันของผู้โจมตี
② ต้านทานธาตุ
- เมื่อถูกโจมตีด้วยธาตุ ความเสียหายจะลดลงตามค่าต้านทานธาตุที่ตรงกัน
5) ค่าสเตตัสที่ทำงานตามโอกาส
① Critical & ต้านทาน Critical
- เมื่อเกิด Critical จะสร้างความเสียหาย 1.5 เท่า
- ทำงานด้วยโอกาส Critical ผู้โจมตี * Critical ผู้โจมตี / ( Critical ผู้โจมตี + ต้านทาน Critical ผู้ป้องกัน ) ตัวอย่างเช่น หาก Critical ของผู้โจมตีเป็น 10 และต้านทาน Critical ของผู้ป้องกันเป็น 0 จะเกิด Critical ด้วยโอกาส 10%
- Critical พื้นฐานของมอนสเตอร์คือ 0 โดยทั่วไปจึงไม่เกิด Critical แต่หากวิทยายุทธ์ที่มอนสเตอร์ใช้มีการเพิ่มค่า Critical ก็อาจเกิด Critical ได้
- ต้านทาน Critical ของมอนสเตอร์เท่ากับ Level ของมอนสเตอร์ (ยกเว้นมอนสเตอร์ดาวทมิฬจะเท่ากับ 150% ของ Level)
- Boss และสิ่งที่ Boss เรียกออกมาบางตัวอาจมีค่าต้านทาน Critical แยกต่างหาก

② หลบหลีก & ความแม่นยำ
- เมื่อหลบหลีกสำเร็จ จะลบล้างการโจมตี 100%
- ทำงานด้วยโอกาส หลบหลีกผู้ป้องกัน * หลบหลีกผู้ป้องกัน / ( หลบหลีกผู้ป้องกัน + ความแม่นยำผู้โจมตี ) ตัวอย่างเช่น หากหลบหลีกของผู้ป้องกันเป็น 10 และความแม่นยำของผู้โจมตีเป็น 0 จะหลบการโจมตีได้ด้วยโอกาส 10%
- หลบหลีกพื้นฐานของมอนสเตอร์คือ 0 โดยทั่วไปการโจมตีจึงโดนเป้า 100%
- อัตราหลบหลีกมีเพดานสูงสุดที่ 90% (ป้องกันการหลบหลีกได้ไม่จำกัด)
③ สตัน & ต้านทานสตัน
- เมื่อเกิดสตัน เป้าหมายจะไม่สามารถกระทำการใด ๆ ได้ชั่วขณะ
- ทำงานด้วยโอกาส สตันผู้โจมตี * สตันผู้โจมตี / ( สตันผู้โจมตี + ต้านทานสตันผู้ป้องกัน ) ตัวอย่างเช่น หากสตันของผู้โจมตีเป็น 10 และต้านทานสตันของผู้ป้องกันเป็น 0 จะเกิดสตันด้วยโอกาส 10%
- ค่าสตันได้รับจาก Effect ที่มีจำกัด เช่น เครื่องประดับสัตว์เลี้ยง

6) เพิ่มความเสียหาย
① เพิ่มความเสียหาย Critical
- เมื่อเกิด Critical จะสร้างความเสียหายได้มากขึ้นตามค่าเพิ่มความเสียหาย Critical
- Effect ทั้งหมดที่เพิ่มความเสียหาย Critical เช่น จากอุปกรณ์ สัตว์เลี้ยง Costume จะคำนวณแบบบวกรวม
- หากเพิ่มความเสียหาย Critical 15% ความเสียหาย Critical จะเป็น 165% ของความเสียหายสุดท้าย ไม่ใช่ 150%
② เพิ่มความเสียหายพลังภายนอก / พลังภายใน
- เมื่อสร้างความเสียหายพลังภายนอกหรือพลังภายใน จะสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้นตามค่าที่เพิ่มนั้น
- Effect ทั้งหมดที่เพิ่มความเสียหายพลังภายนอก / พลังภายใน เช่น จากอุปกรณ์ สัตว์เลี้ยง Costume จะคำนวณแบบบวกรวม
- หากเกิด Critical กับความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจากความเสียหายพลังภายนอก / พลังภายใน ค่านี้จะคำนวณแบบคูณ (พื้นฐาน 1.5 เท่า)

7) ต้านทานปราณทมิฬ / ฉีกม่านทมิฬ
① ปราณทมิฬ
- เมื่อถูกมอนสเตอร์ในพื้นที่ดาวทมิฬโจมตี จะทำให้ค่าสเตตัสด้านการป้องกันของผู้เล่นอ่อนลง
- พลังป้องกัน ต้านทานธาตุ และหลบหลีกจะลดลงตามอัตราที่กำหนด
- อัตราที่มีผลจะคำนวณด้วยสูตร ปราณทมิฬมอนสเตอร์ * ปราณทมิฬมอนสเตอร์ / ( ปราณทมิฬมอนสเตอร์ + ต้านทานปราณทมิฬผู้เล่น )
- สามารถหักล้างอัตราที่ลดลงได้ด้วยการเพิ่มต้านทานปราณทมิฬ
② ม่านทมิฬ
- เมื่อโจมตีมอนสเตอร์ในพื้นที่ดาวทมิฬ จะทำให้ค่าสเตตัสด้านการโจมตีของผู้เล่นอ่อนลง
- ความเสียหายสุดท้ายและโอกาส Critical จะลดลงตามอัตราที่กำหนด
- อัตราที่มีผลจะคำนวณด้วยสูตร ม่านทมิฬมอนสเตอร์ * ม่านทมิฬมอนสเตอร์ / ( ม่านทมิฬมอนสเตอร์ + ฉีกม่านทมิฬผู้เล่น )
- สามารถหักล้างอัตราที่ลดลงได้ด้วยการเพิ่มฉีกม่านทมิฬ

